music

Friday, 11 December 2015

PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET

Tugas 3

Nama kelompok

1.        ASRI SONYA PARWATI                 (11514749)
2.        BUNGA ANDRIYANI                      (12514244)
3.        GITA REGINA                                 (14514588)
4.        MICHELLIN HANADA                    (16514638)
5.        NANDYA PUSPA ANDHINI           (17514815)
6.        OLIVIA CESARRIA                          (18514343)

Kelas : 2PA15
Dosen : LULU MAWADDAH WISUDAWATI, ST.,MMSI.,Msc


SEJARAH TERBENTUKNYA KOMUNITAS ONLINE
Menurut Ferguson et al., 2004, komunitas online adalah sebuah tempat dimana sekelompok orang berkumpul untuk berbagi sence of community sebagaimana orang-orang yang tidak saling mengenal memiliki kesamaan ketertarikan minat, didalam sebuah situs internet yang menawarkan beberapa layanan online, meliputi beberapa akses kepada lingkungan sosial, layanan komunitas, informasi resmi, dan layanan e-commerce kepada penghuninya.
Pertumbuhan jaringan Komputer global yang disebut internet, berjalan sangat cepat. Internet memfasilitasi munculnya interaksi online yang cepat tersebar. Interaksi ini membentuk suatu komunitas yang disebut komunitas online. Komunitas ini memiliki berbagai kepentingan dari kelompok-kelompok kecil yang terlibat dalam diskusi dengan topik tertentu, sampai jaringan pemasaran barang dan informasi. Media ini juga bisa digunakan untuk agenda kepentingan politik, sarana komunikasi keluarga dan etnis, penjualan barang konsumsi, sampai kepentingan perusahaan multinasional.
Minat antropologi pada praktek-praktek sosial dan komunikasi internet relatif baru,sehingga fokus, metodologi dan pendekatan belum muncul.Penelitian antropologitentang Internet dan komputasi mencerminkan fakta bahwa antropologi belummemainkan peran sentral dalam studi media massa. Antropolog telah memposisikan media sebagai perangkat untuk budaya (Dickey 1997) atau teknologi secara umumdilihat sebagai konteks dan bagian dari,budaya (Aronowitz 1996,Hakken 1999, Latour 1992, Pfaffenberger 1992). Akibatnya, banyak pemahaman tentang informasi dan teknologi komunikasi berasal dari disiplin ilmu lain. Ahli antropologi tertarik, karena ada hubungan yang kuat antara budaya, ilmu pengetahuan, dan teknologi.
Praktek sosial budaya yang berkomunikasi dengan bahasa, interaksi sosial, muncul dari informasi dan teknologi komunikasi baru. Orang melihat ruang internet dan teknologi sebagai “terus-menerus dengan dan tertanam dalam ruang sosial lain” yang “terjadi dalamduniawi sosial struktur dan hubungan yang mereka mungkin mengubah tetapi mereka tidak dapat melarikan diri “(Miller & Slater 2000, hal 5).
Suatu pendekatan antropologi dibangun untuk melihat fenomena interaksi online. Adanya interaksi online yang memunculkan komunitas, memunculkan perdebatan bagaimana dengan komunitas online, apakah bias disebut komunitas, apakah itu komunitas, bagaimana komunitas online itu. Pembahasan tentang konsep interaksi, kelompok, masyarakat juga muncul. Perdebatan juga muncul dalam mendekonstruksidikotomi dari offline dan online, nyata dan virtual, dan individu dan kolektif.
Contoh aplikasi social network yaitu ;
Twitter, facebook, dan friendster, aplikasi yang mengizinkan user untuk dapat terhubung dengan cara membuat informasi pribadi sehingga dapat terhubung dengan orang lain. Informasi tersebut juga bisa seperti foto-foto.
Sosial media adalah suatu wadah atau tempat dimana orang dapat berkomunikasi sesama user (pengguna) secara tidak langsung dan dibutuhkan koneksi internet untuk dapat melakukan komunikasi ini. Di sini user atau pengguna dapat berbagi informasi berupa, kejadian, berbagi foto, dan dapat juga untuk menambah wawasan serta bisa juga sebagai ajang untuk mencari atau menambah teman. Internet merupakan salah satu aspek penting dalam berhubungan dalam aplikasi sosial media, internet telah merangkul dunia yang memegang peran manusia dalam kehidupan manusia. Internet pun juga bisa di katakana menjadi rekan manusia untuk berkomunikasi dalam sosial media, melalui internet manusia dapat berbagi informasi, melakukan kegiatan bisnis serta dapat menjalin hubungan social antar sesame manusia dengan menggunakan sosial media ini. Tergantungnya kebutuhan manusia terhadap sosial media telah banyak membuat perusahaan perusahaan teknologi dan informasi membuata plikasi aplika sisosial media seperti facebook, twitter, myspace dan friendster, serta masih banyak lagi aplikasi sosial media yang ada di era perkembangan modern ini. 
Pesatnya perkembangan teknologi sekarang membuat banyak aplikasi aplikasi sosial media baru yang bermunculan di dunia maya. Kini dengan mengandalakan smartphone yang berhubungan dengan internet, kita sudah bisa mengakses beberapa situs sosial media seperti, facebook, twitter, line, we chat, kakao talk dan itu semua bisa kita akses dimana saja dan kapan saja asalkan terhubung dengan koneksi internet dan itu membuat arus informasi semakin besar dan pesat. Perkembangan sosial media yang pesat ini tidak hanya terjadi pada Negara Negara maju saja, di Negara berkembang seperti tanah air kita ini Indonesia, banyak user atau pengguna sosial media dan perkembangan yang pesat ini bisa menjadi pengganti peran media massa konvensiaonal dalam menyebarkan berita atau informasi. Selain itu, Indonesia menempati urutan ke-5 di dunia dalam penggunaan akun twitter. Selain untuk membagi informasi, sosial media maupun internet juga dapat dijadikan sebagai sutau kegiatan bisnis, seperti membuka toko online. Facebook dan Twitter menurut saya merupakan sosial media yang banyak digunakan sebagai toko online, mereka membuat akun baru dan memberinama akun mereka menjadi kategori barang dagangan mereka yang akan mereka dagangkan. Membuat komunitas bisa juga dilakukan melalui sosial media, komunitas komunitas seperti fans boyband, girlband, fans pecinta olahraga sepak bola, fans sebuah grup band dan masih banyak komunitas komunitas yang bisa kita buat.
Perkembangan Sosial Media
Awal mula terbentuknya sosial media terjadi pada tahun
1978 dari penemuan sistem papan buletin, yang dapat memungkinkan kita untuk mengunggah, atau mengunduh informasi, dapat berkomunikasi dengan mengunakan surat elektronik yang koneksi internetnya masih terhubung dengan saluran telepon dengan modem. Sistem papan buletin ini ditemukan oleh Ward Christensen dan Randy Suess yang keduanya adalah sesama pecinta dunia komputer. Perkembangan sosial media pertaman kali dilakukan melalui pengiriman surat elektronik pertama oleh peneliti ARPA ( Advanced Research Project Agency) pada tahun1971.
1995 Kelahiran dari situs GeoCities, situs ini melayani Web Hosting yaitu layanan penyewaan penyimpanan data - data website agar halaman website tersebut bisa di akses dari mana saja, dan kemunculan GeoCities ini menjadi tonggak dari berdirinya website - website lain.
1997 Muncul situs jejaring sosial pertama yaitu Sixdegree.com walaupun sebenarnya pada tahun 1995 terdapat situs Classmates.com yang juga merupakan situs jejaring sosial namun, Sixdegree.com di anggap lebih menawarkan sebuah situs jejaring sosial di banding Classmates.com
1999 Muncul situs untuk membuat blog pribadi, yaitu Blogger. situs ini menawarkan penggunanya untuk bisa membuat halaman situsnya sendiri. sehingga pengguna dari Blogger ini bisa memuat hal tentang apapun. termasuk hal pribadi ataupun untuk mengkritisi pemerintah. sehingga bisa di katakan blogger ini menjadi tonggak berkembangnya sebuah Media sosial.
2002 Berdirinya Friendster, situs jejaring sosial yang pada saat itu menjadi booming, dan keberadaan sebuah media sosial menjadi fenomenal.
2003 Berdirinya LinkedIn, tak hanya berguna untuk bersosial, LinkedIn juga berguna untuk mencari pekerjaan, sehingga fungsi dari sebuah Media Sosial makin berkembang.
2003 Berdirinya MySpace, MySpace menawarkan kemudahan dalam menggunakannya, sehingga myspace di katakan situs jejaring sosial yang user friendly.
2004 Lahirnya Facebook, situs jejaring sosial yang terkenal hingga sampai saat ini, merupakan salah satu situs jejaring sosial yang memiliki anggota terbanyak.
2006 Lahirnya Twitter, situs jejaring sosial yang berbeda dengan yang lainnya, karena pengguna dari Twitter hanya bisa mengupdate status atau yang bernama Tweet ini yang hanya di batasi 140 karakter.
2007 Lahirnya Wiser, situs jejaring social pertama sekali diluncurkan bertepatan dengan peringatan Hari Bumi (22 April) 2007. Situs ini diharapkan bisa menjadi sebuah direktori online organisasi lingkungan seluruh dunia termasuk pergerakan lingkungan baik dilakukan individu maupun kelompok.
2011 Lahirnya Google+, google meluncurkan situs jejaring sosialnya yang bernama google+, namun pada awal peluncuran. google+ hanya sebatas pada orang yang telah di invite oleh google. Setelah itu google+ di luncurkan secara umum.

FENOMENA KETERTARIKAN INTERPERSONAL MELALUI INTERNET
Pengertian Interpersonal
Komunikasi yang dilakukan kepada pihak lain untuk mendapatkan timbal-balik yang saling menguntungkan antar pihak baik secara langsung maupun melalui media, seperti jual beli antara pihak yang saling membutuhkan satu sama lain.
Hambatan/ keterbatasan saat melakukan interpersonal online reaction:
*Identitas palsu = dalam dunia maya seorang pengguna dapat menggunakan identitas palsu seperti identitas palsu yang dirancang seseorang pada akun facebooknya, atau bisa juga orang tersebut memalsukan sebagian situsnya seperti seorang yang telah menikah memasang status single pada facebooknya untuk mencari perhatian orang lain atau memudahkannya mencapai sesuatu
*kurang terjaminnya komitmen = setiap hubungan dibutuhkan adanya komitmen dimana hubungan dibutuhkan adanya komitmen dimana kedua belah pihak memiliki suatu persetujuan yang bersifat mengikat
*kurang berlakunya norma dan etika = sering jika anda berkunjung ke situs (yahoo.com) dimana situs tersebut memberikan informasi tentang suatu hal mengenai suatu agama, ragam, dan suku.
Perilaku negatife yang dapat timbul dar interpersonal online- relation
Selain adanya hambatan dalam terjalinnya hubungan di dunia maya didalamnya juga terdapat beberapa perilaku negatife seperti adanya cyber cheating dan cyber flirting.
·         Cyber cheating, atau keselingkuhan yang terjadi di internet dapat terjadi ketika seseorang yang telah memiliki pasangan memiliki hubungan yang dekat pula dengan orang lain. Contohnya seorang suami yang bekerja sebagai manager memiliki account jejaring sosial dimana sekretarisnya terdapat dalam daftar themenya dan selama ini dia sering chatting dengan kata- kata mesra dan menggoda dengan sekretarisnya itu, maka hal tersebut dapat dikatakan cyber cheating.
·         Cyber flirting, atau merayu yang dilakukan dalam dunia maya. Cyber flirting adalah suatu hal yang umum terjadi di jejaring sosial bahkan game. Namun, dalam terjadinya banyak terjadi ketidakamanan yang membuatnya dikategorikan sebagai perilaku negative, contohnya adalah dalam cyber flirting orang bisa menggunakan bahasa yang tidak pantas dan tidak sopan, ditambah lagi jika dalam terjadinya terdapat kepalsuan identitas maka semakin menjadi perilaku negatife cyber flirting tersebut.

MENJELASKAN KONSEP DASAR DALAM CSCW YANG MENDUKUNG INTERAKSI MANUSIA DALAM BEKERJA SAMA DENGAN INDIVIDU YANG LAIN
CSCW atau Computer Supported Cooperative Work) adalah kerangka kerja dalam sebuah aplikasi yang di dalamnya dipengaruhi oleh kerangka kerja dalam sebuah aplikasi yang di dalamnya dipengaruhi oleh kelompok dan situasi sosial yang ditempati sistem tersebut. Konsep dasar CSCW mendukung interaksi manusia dalam bekerjasama dengan individu lain.
Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka.Pada kesempatan yang sama pada tahun 1987, Dr. Charles Findley mempresentasikan konsep collaborative learning-work. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware, namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri, termasuk didalamnya efek yang timbul baik secara psikologi maupun sosial.
CSCW lebih berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam proses interaksi antar manusia dalam sekelompok pengguna. CSCW memiliki tujuan yaitu :
a)      Mempelajari bagaimana orang bekerja sama sebagai kelompok dan apa yang mempengaruhi teknologi.
b)      Mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan
Contoh yang digunakan pada CSCW adalah :
a.      Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek
b.      Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
c.      Programmer suatu sistem secara bersamaan
d.      Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi
e.      Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay

APA YANG DIMAKSUD DENGAN PSIKOLOGI KLINIS DALAM INTERNET?
Psikologi klinis adalah salah satu bidang psikologi terapan yang menggunakan prinsip dan abnormal. Kaitannya dalam internet adalah semakin berkembangnya internet banyak  orang yang memanfaatkan internet seperti para psikolog yang melaukan psikoterapi via online. Psikotherapi via online bermanfaat bagi orang-orang yang malu untuk berkonsultasi secara langsung dan juga bagi orang-orang yang sulit untuk dijangkau terapis.
Kelebihan dan kekurangan psikoterapi online.
Kelebihan:
a)      Menghemat waktu
b)      Lebih hemat
c)      Cocok untuk orang yang memiliki kepribadian tertutup
Kekurangan:
a)      Sang trapis kurang tahu lebih dalam tentang kondisi pasien
b)      Trapis tidak tau bahasa tubuh pasien, karena selain mendengarkan konsultasi dari pasien,terapis juga harus melihat bahasa tubuh pasien

SUMBER :

Monday, 9 November 2015

PENGGUNA INTERNET

Tugas ke 2

1.       ASPEK PSIKOLOGIS DARI INDIVIDU PENGGUNA INTERNET
Contoh dari fenomena indentitas diri melalui internet :
Sebuah Universitas di Jeman meneliti seorang pasien wanita yang telah bermain games di internet selama beberapa jam sehari dengan periode lebih dari tiga bulan dan menggunakan berbagai personalitas dari sejumlah tokoh-tokoh rekaan secara lambat laun mengambil alih personalitas yang telah diabaikan. Pasien tersebut kehilangan kendali atas identitas dan kehidupan sosial miliknya sendiri, kata Bert de Wildt dari Universitas itu seperti dilaporkan DPA dalam psikoanalisis para ahli terapi menemukan pasien wanita itu telah berkembang menjadi berkepribadian ganda.
Adapun seseorang yang bernama Billy, nama aslinya William Stanley Milligan dia memiliki 24 kepribadian, dia adalah orang pertama dalam sejarah Amerika yang dianggap tidak bersalah atas berbagai tindak kriminal serius dengan alasan tidak waras, karena dia memiliki kepribadian majemuk. Dia tidak pernah ingat tindak kriminal yang dilakukannya. Orang lain melihat fakta-faktanya memang dia yang melakukan, tetapi Billy tidak pernah ingat dan tidak pernah merasa.

2.       ASPEK DEMOGRAFIS DARI INDIVIDU PENGGUNA INTERNET DARI GENDER (DAMPAK POSITIF DAN DAMPAK NEGATIF)
Dampak positif internet
Para wanita karir maupun ibu rumah tangga kini dapat memiliki banyak sumber dan pedoman serta informasi-informasi untuk dunia kerja maupun keperluan sehari-hari misalnya : informasi untuk pekerjaan ,informasi resep makanan bagi ibu rumah tangga.
Selain program didalam dunia kerja, internet juga menawarkan aplikasi berbentuk permainan elektronik yang pada umumnya tidak secara khusus diberi muatan pendidikan formal tertentu. Permainan elektronik tersebut membantu wanita karier untuk menghilangkan kejenuhan dalam berkerja, membuat strategi, membangkitkan semangat kepemimpinan, dan bermain peran (role play).
Internet juga bisa menjadi tempat bisnis bagi wanita yaitu dengan online shop dengan begitu wanita bisa mempunyai penghasilan sendiri namun ia tetap bisa dirumah mengurus keluarganya. Para pria juga bisa bekerja menggunakan internet seperti kalau mengirim data pasti lewat email, itu akan mempermudah pekerjaan kalau kliennya beda wilayah atau negara, dan pria juga bisa bermain game secara online untuk hiburan.
Dampak negatif internet
1)      Kejahatan di dalam dunia maya
2)      Pornografi
3)      Kekejaman dan Kesadisan
4)      Penipuan
5)      Penipuan belanja online.
6)      Perjudian
7)      Mengurangi sifat sosial manusia

3.       KASUS INTERNET ADDICTION DISORDER
KOMPAS.com – Hati-hati bagi Anda penggila game online. Kecanduan game bisa membuat Anda duduk berlama-lama di depan komputer, bahkan mengabaikan kebutuhan dasar seperti makan dan tidur.
Namun, jangan sampai Anda bernasib seperti seorang pria berusia 23 tahun di Taipei, Taiwan, yang ditemukan meninggal dunia dalam posisi tubuh masih bermain game.
Chen Jung-yu, pria yang bekerja di Northern Taoyuan Cable TV sebagai teknisi, berdasarkan penyelidikan polisi mulai main game di New Taipei City Internet Cafe sejak jam 10 malam waktu setempat dan diperkirakan meninggal 10 jam kemudian. Chen telah membayar di muka untuk bermain selama 23 jam.
Petugas warung internet (warnet) baru menyadari Chen sudah meninggal dunia 13 jam kemudian. Pada jam 3 pagi waktu setempat petugas warnet cafe  sempat melihat kepala Jung-yu sedikit terkulai dan tangannya membentang di depannya, menyentuh keyboard.
“Saya pikir dia hanya tertidur,” ujar petugas warnet. Ketika billing internet Jung-yu sesudah melebihi 23 jam dan petugas menghampiri untuk memberi tahu bahwa sudah waktunya berhenti, petugas kemudian terkejut melihat kondisi tubuh Jung-yu. Wajah Jung-yu menghitam dan tubuhnya masih terduduk kaku dengan kondisi tangan masih menyentuh keyboard.
Petugas warnet langsung menghubungi pihak kepolisian. Pengunjung warnet yang lain juga baru menyadari bahwa Jung-yu meninggal setelah polisi datang dan menutup warnet dengan garis polisi.
Cara mencegah dan solusi:
1.     Seharusnya tidak diperkenalkan game online sejak awal
2.     Jangan sampai lupa waktu
3.     Lebih menjaga kesehatan
4.     Bermain game online sewajarnya

4.       ETIKA DALAM PENELITIAN INTERNET (PUBLIKASI ONLINE)
a)        Menghormati martabat subjek penelitian
Penelitian yang dilakukan harus mejunjung tinggi martabat seseorang (subjek penelitian). Dalam melakukan penelitian, hak asasi subjek harus dihargai.
b)        Asas kemanfaatan
Penelitian yang dilakukan harus mempertimbangkan manfaat dan resiko yang mungkin terjadi. Peneliian boleh dilakukan apabila manfaat yang diperoleh lebih besar daripada resiko/dampak negatif yang akan terjadi. Selain itu, penelitian yang dilakukan tidak boleh membahayakan dan harus menjaga kesejahteraan manusia.
c)         Berkeadilan
Dalam melakukan penelitian, setiap orang diberlakukan sama berdasar moral, martabat, dan hak asasi manusia. Hak dan kewajiban peneliti maupun subjek juga harus seimbang.
d)        Informed consent
Informed consent merupakan pernyataan kesediaan dari subjek penelitian untuk diambil datanya dan ikut serta dalam penelitian

5.       FAKTOR PENYEBAB PLAGIAT DAN UPAYA TIDAK PLAGIAT
Faktor – Faktor Penyebab Plagiat
Studi empiris oleh Hulton & Donald P. French 92006) dam Dody Hartanto (2011) Mengenai faktor penyebab terjadinya tindakan plagiat yaitu :
a.       Adanya kemalasan pada diri sendiri
b.      Karena merasa stress
c.       Perilaku tersebut bukan merupakan hal yang salah dan merugikan
d.      Memiliki keyakinan bahwa perilakunya tidak akan diketahui
e.       Keinganan untuk menghindari kegagalan
f.       Kurangnya waktu untuk menyelesaikan tugas
Cara Menghindari Plagiarisme
Plagiarisme ini adalah sebuah pelanggaran etika oleh karena itu kita harus dapat menghindari dan mencegahnya, berikut cara-cara menghindari dan mencegah tindakan plagiat.
a)      Dalam Lembaga Pendidikan dan Universitas harus dberikan panduan dan bimbingan kepada siswa/mahasiswa dalam membuat suatu karya, skripsi, karya ilmiah dan sebagainya. Hal ini dapat membuat siswa atau mahasiswa tidak mencoba untuk melakukan tindakan plagiarisme.
b)      Menumbuhkan rasa percaya diri kepada siswa ataupun mahasiswa agar menghargai karya ciptaan sendiri maupun orang lain, hal ini peran keluarga, guru, dan dosen sangatlah berpengaruh untuk menumbuhkan rasa percaya diri tersebut.
c)      Memberi penghargaan terhadap karya-karya orang yang tidak melakukan tindakan plagiat, hal ini sangat berguna untuk menumbuhkan rasa percaya diri untuk menciptakan hasil karya sendiri.
Sumber :

Monday, 5 October 2015

Psikologi dan Teknolog Internet

Tugas 1

1.    Berikan contoh lain pelaksaan e-service ( pelayanan dari segi apa dan tujuan)
Jawab:
Saya menberikan contoh yaitu lazada. Pelayanannya yaitu kita bisa membeli barang yang kita inginkan tanpa harus belanja jauh ke toko atau pusat berbelanjaan yang akan memakan waktu berjam jam untuk mencarinya. Tujuannya yaitu untuk menjalin rasa saling percaya antara pembeli dan penjual. E service adalah pihak ke 3 dimana penjual menjual barang dagangannya dan pembeli yang membeli barang dagangan si penjual melalui media online.
2.    Tantangan e-servive dalam perkembangan teknologi (kelebihan dan kekurangan)
Jawab
Kelebihan E-Service:
a)      Revenue stream baru
b)      Market exposure, melebarkan jangkauan
c)       Menurunkan biaya
d)      Memperpendek waktu product eyele
e)      Meningkatkan customer loyality
f)       Meningkatkan value chain
Kelemahan E-Service:
a)      Isu security
b)      Pembajakan kartu kredit, stock exchange fraud, banking fraud, hak atas kekayaan intelektual akses ilegal ke system informasi (hacking) perusakan website sampai dengan pencurian data.
c)       Ketidaksesuaian jenis dan kualitas batang yang dijanjikan.
d)      Ketidaktepatan waktu pengiriman barang
e)      No cash payment
f)       Indonesia belum memiliki perangkat hukum yang mengakomodasi perkembangan e-service
g)      Masalah kultur, yaitu sebagian masyarakat kurang merasa puas bila tidak melihat langsung barang yang akan dibelinya.

3.    Temukan 1 kasus tentang penipuan, dianalisis. Buat etika yang seharusnya dilakukan!
Jawab:
Liputan6.com, Jakarta - Pekan ini, publik dibuat heboh oleh kasus penipuan jual beli yang terjadi di forum online Kaskus. Hal ini pun menjadi perbincangkan hangat di media sosial.
Namun, kasus penipuan tersebut bukanlah datang dari pihak penjual atau  pembeli, seperti kasus yang sudah-sudah, melainkan dari pihak terpercaya jasa penyedia rekening bersama (rekber) online, BlackPanda.
Menurut informasi yang beredar, BlackPanda diduga telah menipu ratusan pengguna di forum yang telah berdiri sejak 1999 silam tersebut dengan membawa dana yang jumlahnya telah mencapai 360 juta.
Bagi Anda yang tidak familiar dengan metode transaksi jual beli menggunakan rekber, metode ini merupakan transaksi yang sebetulnya kerap dilakukan oleh Kaskuser (pengguna Kaskus) ketika membeli produk secara online.
Rekber sendiri merupakan metode pembayaran yang sampai saat ini dinilai paling aman untuk menghindari adanya trik penipuan.
Seperti yang sudah diketahui, metode transfer di aktivitas jual beli online memang sudah tidak diyakini lagi kepastiannya, mengingat banyaknya kasus penipuan yang terjadi berasal dari metode transfer tersebut.
Beberapa jasa rekber yang sudah verified pun sering digunakan oleh pembeli. Berikut nama-nama jasa rekber `langganan` di Indonesia:
1. Sanbank (Kaskus)
2. Piggybank (Kaskus)
3. Blackpanda (Kaskus)
4. Inapay (umum)
Etika yang seharusnya adalah
Seharusnya pengamanan disitus kaskus lebih diperketat lagi supaya tiidak ada kejadian yang akan terulang kembali. Pengguna situs tersebut juga seharusnya hati-hati saat membelinya, tanyakan dengan detail barang tersebut. Jika masalah penipuan ini terjadi kembai segera laporkan kepada yang berwajib supaya pedangang itu dihukum dengan setimpal.
Sumber :



Sunday, 7 June 2015

softskill pertemuan 3

TUGAS 3

Nama kelompok :
·        Adleni Yusli
·        Asri Sonya parwati
·        Gita Regina
·        Michellin Hanada
·        Nandya Puspa Andhini
·        Sahla Amalia

Kelas : 1PA17

A.   Pengertian Keterbakatan Menurut Para Ahli
Hagen dan Hollingworth (dalam Hawadi 2002) membedakan antara gifted dan talented. Gifted ditujukan pada individu yang memiliki kemampuan akademik tinggi, sedang talented ditujukan pada individu dengan kemampuan unggul dibidang seni, musik, dan drama.
 Cutts dan Musseley (1957 dalam Hawadi 2002) membedakan antara bright dengan gifted dan talented. Bright diartikan individu yang mampu menempuh pendidikan tingkat Sekolah Menengah Atas (kolese) dan lancar dalam karier yang dipilihnya. Gifted diartikan individu yang memiliki potensi yang lebih tinggi daripada individu dengan tingkat bright, sedangkan talented menunjuk pada individu yang memiliki kemampuan tidak lazim (luar biasa dibidang akademis, tanda umum adalah adanya kemampuan yang tergolong superior).
De haan dan Havighurst (1957 dalam Hawadi 2002) individu dengan kemampuan tingkat gifted dibedakan menjadi 2 yaitu first order atau sering disebut extreme gifted, kelompok ini jumlahnya sangat sedikit, second gifted, kelompok ini jumlahnya lebih banyak.
 Coleman (1985 dalam Hawadi 2002) membedakan konsep gifted dengan genius, kosep gifted dan genius tidak dibedakan. Seorang gifted belum tentu genius, karena kelompok ini dinilai belum memberikan kontribusi unik pada lingkungannya dalam kurun waktu tertentu. Seorang genius adalah pasti seorang gifted.
Menurut Feldhusen (1985:16 dalam Hawadi 2002) bahwa genius merujuk pada individu yang memiliki kemampuan tingkat tinggi dan tercermin dalam prestasi yang bermakna atau luar biasa. Sedang gifted merujuk pada individu yang memiliki kemampuan superior.
Menurut Terman (dalam Fawzia 2000) anak berbakat adalah anak yang secara global menguasai semua mata pelajaran dan bahkan berhasil menyelesaikan pendidikan di perguruan tinggi pada usia yang sangat muda. Anak mudah dilihat dari prestasinya yang luar biasa pada seluruh bidang. Mereka memiliki keterampilan verbal yang luar biasa sebaik kemampuan spatial, berhitung maupun logika sehingga memungkinkan untuk menyelesaikan soal-soal matematiika maupun soal-soal mata pelajaran lain.
Penelitian Csikszentmihalyi dari Universitas Chicago bahwa anak-anak dengan kemampuan tinggi yang luar biasa disemua domain, tidak hanya secara akademis tetapi juga dibidang seni rupa, musik, bahkan atletik, sebetulnya secara sosial tidak padu dengan sebayanya. Namun walaupun demikian terdapat adanya kecenderungan dari para ahli bahwa keterbakatan merujuk pada kemampuan intelektual yang tinggi dan tercermin dalam IQ yang tinggi. Kemampuan yang tinggi tersebut oleh beberapa ahli disebut gifted dan beberapa ahli lan menyebut genius dan disebut pula superior dan bright.


B.   Ciri-Ciri Anak Berbakat

a)        Ciri-ciri Intelektual
1.      Mudah menangkap pelajaran
2.      Ingatan baik
3.      Perbendaharaan kata luas
4.      Penalaran tajam (berpikir logis-kritis, memahami hubungan sebab akibat)
5.      Daya konsentrasi baik (perhatian tidak mudah teralihkan)
6.      Menguasi banyak bahan tentang macam-macam topik.
7.      Senang dan sering membaca
8.      Ungkapan diri lancar dan jelas
9.      Pengamat yang cermat
10.  Senang mempelajari kamus, peta, ensiklopedi
11.  Cepat memecahkan soal
12.  Cepat menemukan kekeliruan atau kesalahan
13.  Cepat menemukan asas dalam suatu uraian
14.  Mampu membaca pada usia lebih muda
15.  Daya abstraksi tinggi
16.  Selalu sibuk menangani berbagai hal
b)        Ciri-ciri Kreativitas
1.      Dorongan ingin tahu besar
2.      Sering mengajukan pertanyaan yang baik
3.      Memberikan banyak gagasan dan usul terhadap suatu masalah
4.      Bebas dalam menyatakan pendapat
5.      Mempunyai rasa keindahan
6.      Menonjol dalam salah satu bidang seni
7.      Mempunyai pendapat sendiri dan mengungkapkannya, tidak mudah terpengaruh orang lain
8.      Rasa humor tinggi
9.      Daya imajinasi kuat
10.  Keaslian (originality) tinggi (tampak dalam ungkapan gagasan, karangan, dan sebagainya : dalam pemecahan masalah menggunakan cara-cara orisinal yang jarang diperlihatkan oleh anak-anak lain
11.  Dapat bekerja sendiri
12.  Senang mencoba hal-hal baru
13.  Kemampuan mengembangkan atau memerinci suatu gagasan (kemampuan elaborasi)
c)        Ciri-ciri Motivasi
1.      Tekun menghadapi tugas (dapat bekerja terus menerus dalam waktu yang lama, tidak berhenti sebelum selesai)
2.      Ulet menghadapi ksulitan(tidak lekas putus asa)
3.      Tidak memerlukan dorongan dari pihak luar untuk berprestasi
4.      Ingin mendalami bahan/ bidang pengetahuan yang diberikan kepadanya
5.      Selalu berusaha berprestasi sebaik mungkin (tidak cepat puas dengan prestasinya)
6.      Menunjukan minat terhadap macam-macam masalah “orang dewasa”
7.      Senang dan rajin belajar, penuh semangat, cepat bosan dengan tugas-tugas rutin
8.      Dapat mempertahankan pendapat-pendapatnya (kalau sudah yakin akan sesuatu, tidak mudah melepaskan hal yang diyakini tersebut)
9.      Mengejar tujuan-tujuan jangka panjang (dapat menunda pemuasan kebutuhan sesaat yang ingin dicapai kemudian)
10.  Senang mencari dan memecahkan soal-soal

C.   Ciri Bakat Menurut Konsep Renzulli

Menurut Renzulli menjelaskan kriteria keterbakatan adalah
1.    Kriteria pertama : mempunyai inteligensi tinggi atau IQ diatas rata-rata ( >120), yang antara lain ditandai dengan kemampuan daya abstraksi, kemampuan penalaran yang tinggi serta kemampuan memecahkan masalah
2.    Kriteria kedua : mempunyai kreativitas yang tinggi yang ditandai dengan kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang baru, kemampuan untuk memberikan gagasan-gagasan baru yang dapat diterapkan dalam pemeahan masalah, dan kemampuan untuk melihat hubungan-hubungan baru antara unsur-unsur yang sudah ada sebelumnya
3.    Kriteria ketiga : mempunyai tanggung jawab terhadap tugas yang ditandai dengan ketekunan dan keuletan yang amat tinggi, walaupun mengalami bermacam hambatan dan rintangan, serta menyelesaikan tugas yang menjadi tanggung jawabnya dengan baik.

D.   Kurikulum Berdiferensiasi Pada Anak Berbakat

Istilah diferensiasi dalam pengertian kurikulum menunjuk pada kurikulum yang tidak berlaku umum, melainkan dirancang khusus untuk kebutuhan tumbuh kembang bakat tertentu. Kurikulum berdiferensiasi (differ-rentiation instruction) adalah kurikulum pembelajaran yang memperhatikan perbedaan-perbedaan individual anak. Walaupun model pengajaran ini memperhatikan atau berorientasi pada perbedaan-perbedaan individual anak, namun tidak berarti pengajaran harus berdasarkan prinsip satu orang guru dengan satu orang murid. Berbeda dengan kurikulum reguler yang berlaku bagi semua siswa, kurikulum berdiferensiasi bertujuan untuk menampung pendidikan berbagai kelompok belajar, termasuk kelompok siswa berbakat. Melalui program khusus, siswa berbakat akan memperoleh pengayaan dari materi pelajaran, proses belajar dan produk belajar. Kurikulum ini memiliki tiga level kurikulum yaitu:

1.         Prescribed Curriculum and Instruction
Level pertama, prescribed curriculum and instruction adalah kurikulum yang dikembangkan oleh standard lokal dan tidak menyediakan kesempatan untuk strategi belajar yang cocok untuk siswa berbakat.
2.         Teacher-Differentiated Curriculum
Pada level kedua, teacher-differentiated curriculum, guru memodifikasi kurikulum yang telah ada menjadi kurikulum yang menarik dan menantang untuk siswa berbakat. Disini, murid tidak hanya dipandang sebagai seorang ‘murid’ saja, tetapi murid adalah pembelajar aktif.

3.         Learner-Differentiated Curriculum.
Level ketiga, learner-differentiated curriculum, adalah level tertinggi dimana murid berbakat dianggap sebagai “producers of knowledge”, bukan hanya “consumers of knowledge”. Level ini mendukung perkembangan self-discovery, self-esteem, kreativitas, dan otonomi. Selain perkembangan kognitif, pada level ini jug mengembangkan faktor sosial dan emosional murid. (George Betts, 2004:190-191)


Sumber :



Basuki, AM Heru. (2005). Kreatifitas, Keberbekatan, Intelektual, Dan Faktor-Faktor Pendukung Dalam Pengembangannya. Jakarta : Universitas Gunadarma.